Videospiel-Tagebuch #19: Final Fantasy XV Kritik – Part 1

Kampfsystem:

10 lange Jahre mussten Fans auf dieses Spiel warten. Es wurde umbenannt und die Engine gewechselt. Alles in Allem standen die Zeichen nicht gut für Final Fantasy XV (ehemals Final Fantasy Versus XIII). Doch Ende letzten Jahres erbarmte sich Square Enix endlich, brachte das Spiel heraus und feierte einen enormen Erfolg. Alleine zum Launch wurden rund 5 Millionen Kopien an den Handel verteilt. Doch diese enormen Zahlen wecken auch große Erwartungen bei den Spielern. Die Wartezeit sollte schließlich nicht umsonst gewesen sein. Doch wie gut ist das Spiel letztlich wirklich geworden?

In den nächsten Artikeln möchte ich dazu ein paar Worte verlieren und meine größten Kritikpunkte an dem Spiel ansprechen. Da ich vor ein paar Tagen die Story beendet und schon fast 100 Stunden in das Spiel investiert habe, glaube ich mir inzwischen ein Urteil erlauben zu können. Zuvor möchte ich aber sagen, dass ich trotz meiner recht harschen Worte durchaus Spaß an dem Spiel hatte und ich die Entwickler für den Mut neue Wege zu bestreiten sehr bewundere.

In diesem Artikel möchte ich zuallererst auf den wichtigsten Punkt eingehen: Das Kampfsystem. Hier hat Tabata die größte Revolution angekündigt. Man wollte sich von dem klassischen rundenbasierten Kampfystem verabschieden und ein dynamisches, actionbasiertes System entwickeln. Bei meinen anfänglichen Versuchen, das Kampfsystem zu verstehen, habe ich ein wenig gebraucht. Klar, die grundsätzlichen Befehle sind sehr einfach umzusetzen und sorgen dafür, dass die Kämpfe in den meisten Fällen flüssig ablaufen und auch sehr elegant und cool wirken. Trotzdem gibt es vor allem bei einer hohen Konzentration an Feinden immer wieder Orientierungsprobleme. Sehr oft wurde ich direkt nachdem ich niedergeworfen wurde beim aufstehen erneut angegriffen ohne mich wehren zu können. Passiert das ein paar male, dann fängt es an nervig und frustrierend zu werden. Das allgemeine Gameplay ist jedoch super und funktioniert in der offenen Spielwelt sehr gut. Das Warpen, Blocken und Ausweichen geht flüssig von der Hand und man hat in den meisten Situationen das Gefühl der Kontrolle.

Leider geht dieses Gefühl schnell verloren, wenn man in bestimmte Situationen gerät. Dies findet vor allem im 13. Kapitel, sowie in Höhlen und Dungeons statt. Die Rede ist von der Kameraführung. Werden die Räume kleiner, zoomed die Kamera an Noctis heran und zeigt ihn von irgendwelchen seltsamen Winkeln, lässt aber das Schlachtfeld komplett verschwinden. Die Folge ist komplette Desorientierung. Der Warte-Modus sorgt ein wenig für Schadensbegrenzung, da man sich hier schnell wieder einen Überblick machen kann. Ohne diesen ist das Spiel aber zu 50 unspielbar. Darüber hinaus besteht dieses Problem aber teilweise auch auf der offenen Weltkarte. Wenn keine Bäume oder Sträucher im Weg sind, gibt es da keine Probleme. Wehe aber, wenn sich da mal ein unüberwindbarer Strauch im Kampfgetümmel befindet. Dann ist man gerade für größere Gegner schnell ein leichter Fang. Ebenfalls das willkürliche Raus- und Reinzoomen ist nicht immer ideal und lenkt oft vom Wesentlichem ab.

Auch die Doppelbelegung der Tasten tut hier ihr Übriges. In Fällen wo die Gegner zu stark sind oder man einfach gelangweilt ist von zu schwachen Gegnern, möchte man manchmal einfach aus einem Kampf fliehen. In vorherigen Instanzen des Spieles konnte man relativ einfach fliehen und hatte im schlimmsten Fall nur einen nervigen Ladescreen vor sich. Hier ist es aber so, dass die Taste zum Angreifen dieselber ist, wie für das Sprinten. Das sorgt regelmäßig für ungewollte Angriffe kurz vor dem Verlassen des Kampfgebietes. Diese Tatsache ist weniger wirklich störend für richtige Kämpfe als vielmehr einfach nur nervig, da es sich auch in anderen Gebieten des Spieles bemerkbar macht. Die Doppelbelegung der Interaktionstaste mit der Sprungfunktion ist einfach nur lächerlich und ein Designfehler, der für eine Menge Frust sorgt.

Unterm Strich funktioniert es relativ gut und bei den meisten Kämpfen hatte ich keine Probleme. Manchmal aber haben mich die Probleme beim Kampfsystem ziemlich zur Weißglut gebracht und soagr mal zum Rage-quit. Als Letztes möchte ich ein Beispiel in Videoform bringen. Vor ein paar Tagen wollte ich mich an eine Jagdquest wagen, wo ich durch einen der nervigsten Dungeon musste. Hier wurde ich von Monstern immer und immer wieder überfallen. Diese waren leveltechnisch eigentlich deutlich unter meinem Team gewesen. Leider war es aber ein mittelgroßer Raum in dem eines der größeren Monster 3x reingesetzt wurde. Diese respawnen jedes Mal wenn man den Raum erneut betritt, was im Zuge eines Rätsels mindestens 3 Mal geschieht. Durch die schlechte Übersicht gab es daher meist nur eine Möglichkeit: Ausweichen und überleben bis man parieren oder beschwören kann. Hier sieht man die tolle Situation:

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